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WEC2019華立電競綜合賽事,開啟電競直播新時代

文章所屬:熱血吧賽事追蹤 發布時間:2019-11-02 06:52 瀏覽量:手機版
導讀: 原標題:WEC2019華立電競綜合賽事,開啟電競直播新期間 WEC2019華立電子競技錦標賽世界總決賽(簡稱華立電競/WEC),原名為華立杯,...

原標題:WEC2019華立電競綜合賽事,開啟電競直播新期間

  • WEC2019華立電子競技錦標賽世界總決賽(簡稱華立電競/WEC),原名為華立杯,本屆WEC2019賽事由廣州華立科技株式會社、日本世嘉株式會社、日本萬代南夢宮株式會社、臺灣鈊象電子株式會社和TAITO株式會社奇特舉辦,并由環游嘉韶光 、環游嘉韶光超樂場、大年夜大玩家、迪貝堡 、哆啦星球 、反斗樂園、風浪中興、都市英雄、金通娛樂、米迪熊、奇奇樂園、神采飛騰、湯姆熊、天空之城、世嘉都市樂園和樂酷電玩等總計世界二十八家專業著名動環游戲連鎖聯合協辦。坐落于人氣最盛的世界最大年夜大型動環游戲展:CICF×AGF廣州動環游戲盛典,于2019年10月2日至10月6日在廣州保利世貿博覽館3號館3A01展位隆重年夜舉行!

  • 經過半年來的線上海選、線下復賽,重重沖關角逐出參加總決賽的選手齊聚廣州,經過4天精彩對決,各項比賽獲獎選手在萬眾凝視下已經出爐了~除了線下影響力外,本屆WEC線上的影響力也不容輕忽,繼續4天的賽事直播就接管著過百萬人關注,電角逐事對線上線下所孕育發生的影響具體有哪些?請看下文。
  • 十年電競 十年痛快

  • 華立電競從2009年第1屆唯舞獨尊世界賽起頭歷經十年,穩步開展,漸漸成為行業權威性的電角逐事之一。為各大年夜大游樂場作育一批又一批專業玩家,為選手提供了一個展示自我的舞臺。
  • 華立電競十年歷程:
  • 2009年 番禺新大年夜大新百貨 2009年第1屆唯舞獨尊世界賽;
  • 2010年 廣州琶洲會展 2010年第1屆霸三國志大年夜大戰世界賽琶洲GTI會展;
  • 2011年 天河城百貨 WLC2011;
  • 2012年 番禺鉆匯廣場 WLC2012;
  • 2014年 廣州天河城百貨 WLC2014;
  • 2015年 廣州天河城百貨 WLC2015;
  • 2016年 番禺永旺夢樂城 WLC2016;
  • 2017年 廣州大年夜大學何世杰體育館 WLC2017;
  • 2017年 曼谷·暹羅百麗宮百貨 DABZ BASE 亞洲杯2017;
  • 2018年 番禺永旺夢樂城 WLC2018;
  • 2018年 雅加達·PLUIT VILLAGE DABZ BASE 亞洲杯2018;
  • 2019年 琶洲CICF中國漫畫展 WEC2019華立電子競技錦標賽世界總決賽。
  • 十年電競,聲譽征途,一如既往,輝煌與共!

  • 華立電競開賽十載,十年輝煌,十年痛快。
  • 以推動電子競技的世界性成長為目標,接管無數熱愛電競的有志之士投身于這份事業里,旨在匆匆進樹立行業正面形象,打通玩家溝通的橋梁,讓電競以更好的姿態顯現在大年夜夷易近眾的面前。
  • 直播接管過百萬人關注,引爆線上流量
  • 首先我們先來看看直播4天C端以及B端的直播流量:
  • C端虎牙直播數據

  • B端星力直播間數據

  • WEC2019的灼熱程度不止于線下,華立電角逐事由虎牙直播與星力直播間全程直播。旁不都雅不雅虎牙直播的緩和用戶為C端熱愛游戲的玩家,而旁不都雅不雅星力直播間的緩和為B端游樂設置設置設備擺設陳列廠商與終端經營者。
  • 線上直播單單在比賽的第一天早上,已攻破60萬人在線旁不都雅不雅!第一天攻破80萬人旁不都雅不雅!四世界來,C端用戶旁不都雅不雅的虎牙直播平臺已攻破212.5萬的點擊率。而在行業B端直播平臺:星力直播間直播旁不都雅不雅次數攻破6萬,此中排行前三的省份為:廣東旁不都雅不雅人數百分比為69.9%、山東旁不都雅不雅人數為5.24%和遼寧旁不都雅不雅人數為5.1%。可見華立電競受到世邊界上線下玩家的超高關注度!
  • 比賽賽程

  • 華立電競開啟電競直播新期間,讓影響力不止于線下
  • 對付行業來說:經過歷程華立電競,可能樹立行業正面的形象,能夠經過歷程華立電競讓更多的玩家、更多的園地閉會到更多更好的產品。華立電競的舉辦有助于打消很多年前人們對付游戲的負面看法。近幾年來,人們對付游樂行業的印象已經起頭轉變,更多的人愿意帶著家人一路前往游樂場嬉戲。

  • 對付企業來說:經過歷程華立電競,打通了信息溝通的橋梁,讓廠商、終端運營商、玩家有一個很好的溝通機制。能夠進入華立電競決賽的玩家,對付游戲設置設置設備擺設陳列的懂得都是異常深入的,他們能夠提供一些對產品改善、優化的珍貴的倡導。注重玩家的見地和聲音,能讓廠商推臨蓐品的成功度和成熟度都越來越高,對付后面游戲的升級和產品開發方面,能夠加倍精準地為玩家提供更好的產品;同時,亦有助于產品的鼓吹。經過歷程賽事的鼓吹,讓更多的玩家懂取得設置設置設備擺設陳列的興致性和可玩度,從而愛上了這典范的游戲;經過歷程持續串的賽事,也會讓玩家群體成長得速度更快,對付世界各地的終端游樂場來說,人氣和營收也得到了進一步的前進。
  • 對付玩家來說:華立電競的參賽項目中,最接管玩家的是那些元素有三點:
  • 一是游戲的傳統閉會。每一年的華立電角逐事都邑引入海內最尖端的游樂設置設置設備擺設陳列和游樂產品,讓選手們第一韶光可能閉會到舉世最尖端的游戲;

  • 二是酬酢。和網游差其他是,在華立電競比賽的歷程中,可能直接選手、玩家之間背靠背后更換,結識到和衷共濟的同伙,讓賽事加倍精彩好玩。我們可能發現,經過歷程多次比賽此后,玩家之間成了同伙,玩家和廠商之間的溝通也變得更多。經過歷程賽事,玩家之間建立了一個酬酢的平臺,廠商也可能和玩家建立一個溝通的渠道,形成了獨有的酬酢網絡;
  • 三是聲譽。選手在參加賽事之前,經過歷程賡續地練習,玩家的才氣也隨之得到了提升。到了比賽的時刻,就可能追逐自己的理想,賡續地尋釁自己,從而達到自我價值的體現,這等于電子競技的精神。
  • 而本屆WEC2019華立電競除了線下,還經過歷程直播,讓華立電競的影響力攻破線下地域制約,仿佛“插上了同黨”讓賽事的影響力影響范圍加倍深遠,并為電角逐事創始了一種新的鼓吹法子,為電角逐事的成長探索了更多的可能性,為中國電競踏出了緊張且富有前瞻性的一步。

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